SOCKET ED 30


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Editorial
TICs
por Jairo Uparella

Ciencia y Tecnología
Tecnologías de la Información y la Comunicación
Ambientes Virtuales de Aprendizaje  

De la ERBzine
Dave Hoover
DUM DUM 2011

Cultura
El Primer Antepasado

Vida Salvaje
El Lince
por Adriana Garavito Rozo

Cine y TV
EL ORIGEN DEL PLANETA DE LOS SIMIOS





EDITORIAL 30


La palabra Tecnología es de origen griego, τεχνολογία; vide de téchnē (τέχνη, arte, técnica u oficio y logía (λογία, el estudio o tratado de algo). Formalmente se puede definir como el conjunto de teorías y técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. Cuando hablamos de organización de datos procesados, los cuales constituye en sí el denominado mensaje, estamos refiriéndonos a la Información.

La IT o Tecnología de la Información se refiere a herramientas y métodos empleados para obtener, manipular o distribuir información. Con el término final de Comunicación, las TICs son el medio para el envío de mensajes entre un receptor y un emisor, dando lugar a la definición concreta de TICs como “el conjunto de herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios, que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de información tales como voz, datos, texto, video e imágenes.”

Este tema que compartimos en una conferencia con los estudiantes de Administración Industrial de la Universidad de Cartagena, ha facilitado generalizar mucho más el uso de las tecnologías en cualquier campo de las ciencias, permitiendo a todos los involucrados formar parte de los nuevos desarrollos educativos y productivos.
Pero a diferencia de los desarrollos que para los ambientes virtuales de aprendizaje se tienen en un ambiente común y bajo el esquema 2D, la propuesta definitiva está en la tercera dimensión, lo cual permite recrear ambientes de aprendizaje con el toque formal de la Realidad Virtual, haciendo los contenidos y ambientes mucho más agradables e impactantes en el aprendizaje y la educación.

Para esto, se propone que los educadores dirijan su pensamiento a un espacio que más bien está ligado al entrenamiento en el desarrollo de tareas.

Está demostrado que las personas que se involucran en un ambiente virtual 3D, aprenden más rápidamente a realizar tareas que aquellos que solamente se les dio la instrucción y una bibliografía, esperando que por sus propios medios asuman el entrenamiento necesario.
La educación con el apoyo de espacios, ambientes o entornos virtuales 3D permitirá a los estudiantes estar enfocados y concentrados en el aprendizaje de los temas tradicionales, pero con la posibilidad de generar nuevos conocimientos y quizá nuevas metodologías que le permitan ser más productivo a la hora de enfrentarse a un ambiente real, como a la universidad si es de secundaria, o a la empresa si finalizó sus estudios de carrera.
Esperamos que se haya entendido el mensaje sobretodo en aquellos lugares donde se cree que la “virtualización” o los VLE están sujetos a los medios empleados para tal fin como el video, los blogs, las páginas webs, etc. y se den la oportunidad de emplear medios más complejos pero eficaces como aquellos que promueve la Realidad Virtual y Aumentada. Cuando se habla de ambientes virtuales no necesariamente debe ser el salón de clases ni estudiantes comunes. Las sociedades se preparan incluso para llevar estos medios a comunidades y en general a lugares donde la educación pueda también extenderse.

SOCKET ED 29


Editorial
PARTÍCULAS por Jairo Uparella
Ciencia y Tecnología
Sistema de PARTÍCULAS
Introducción a Dinámica de Fluídos Computacional
De la ERBzine
El arte diverso de JOHN COLEMAN BURROUGHS
Minneapolis ERBCOF 2011
News
Vida Salvaje
por Adriana Garavito Rozo
Cine y TV
Mamíferos Silvícolas Sudamericanos
LOS PITUFOS


Editorial 29

Este tema importante de la física el cual encierra el concepto de cuerpo rígido y su comportamiento en el espacio, ofrece a los interesados en la simulación todo lo necesario para generar efectos especiales que permitan enriquecer el ambiente virtual que estemos tratando. Desde un simple proyectil hasta una explosión pueden ser tratados bajo el mismo concepto, en el cual si funciona para una partícula en especial, puede funcionar para muchas.
Aunque el concepto de partículas no es fácil de asimilar de manera inmediata, su tratamiento bajo la programación no se constituye de por sí en un proceso difícil de implementar.
En términos científicos, una partícula es la menor porción de materia de un cuerpo que conserva sus propiedades químicas. Pueden ser átomos, iones, moléculas o pequeños grupos de las anteriores especies químicas. Muchas veces se define como un cuerpo uniforme, que en la realidad no existe y que corresponde a la idealización matemática de un objeto cuyas dimensiones y orientación en el espacio son despreciables para la descripción particular del movimiento.
En física, se considera el cuerpo en estudio como si fuese puntual, lo que quiere decir carente de dimensiones, no importando su tamaño, dependiendo tan solo del contexto del problema a tratar.
En la computación gráfica, se habla mucho de sistema de partículas, como una función de la animación, con la que se puede animar una gran cantidad de objetos, utilizados para simular el comportamiento del humo, del fuego o de una explosión.
En simulación, se estudia normalmente el movimiento de las partículas teniendo en cuenta las fuerzas que lo provocan, definido esto como Dinámica de la Partícula, pero en otros casos se trata la Cinemática de la Partícula, donde lo importante es el movimiento sin tener en cuenta qué lo produce. Se busca determinar el comportamiento y la trayectoria (curva descrita por la partícula durante su movimiento) que sigue la partícula en un grupo de partículas para producir un determinado efecto. Para esto se utilizan ciertas ecuaciones apropiadas que permiten dar movimiento a las partículas y su descripción, partiendo de la captura de la masa, posición y velocidad inicial de cada partícula.
En esta edición presentamos la idea principal alrededor de los sistemas de partículas que podremos en futuras ediciones ir profundizados y buscando su relación con las aplicaciones y programas que permiten visualizar el comportamiento de las partículas según la finalidad para las que están siendo programadas.
La verdadera importancia de entender el concepto de los sistemas de partículas se refleja en programas que den explicación a los sistemas resorte-amortiguador, efectos de la gravedad, arrastre dinámico, campos de fuerza, Impulso, elasticidad, colisiones, etc. y de los cuales algunos se han tratado en ediciones anteriores.

SOCKET ED 28




Nueva Versión PDF

Editorial 28

Son diversos los procesos que se deben realizar para completar un modelo en un ambiente virtual o escenario 3D. Aunque le llamamos “modelo” de manera generalizada al hecho de construir estos ambientes, el término “modelar” se limita a la creación de la malla o mesh, que es en sí el objeto a incorporar en dicho ambiente. En inglés se utiliza el término “meshing” para especificar que apenas estamos en la primera etapa de diseño del modelo completo. En principio, Modelado, consiste en dar forma a los objetos de manera individual para luego ser incorporados en la escena.
Cuando hablamos de “Modelado 3D”, nos referimos a todos los procesos que se deben llevar a cabo en el diseño, el cual va desde la creación del mesh, pasando por la texturización, iluminación, hasta la renderización. Cuando modelamos un objeto, estamos generando una base de datos de dicho modelo, el cual es utilizado por las aplicaciones que puedan soportar el formato en el que es grabado. La distribución y jerarquía de dichos datos (geometría) depende de la casa fabricante del software o herramienta pero entre los más comunes tenemos los archivos 3ds, creado por Autodesk para el producto 3DStudio y otros como max, c4d, dwg, obj, mb.
En muchos casos, modelar cuando no se hace por medios automáticos (escáner, programación, simulación) se le considera un arte, tal como se hace una escultura a mano, pero hoy se reconoce al Artista 3D, todo aquel que tiene que ver con lo relacionado a la computación gráfica 3D.
Con el 3D la visualización en todos los productos adquiere una mayor importancia, tal como el aspecto fotorrealístico que se le quiere dar por ejemplo a programas de simulación. Otro aspecto importante es la texturización, lo cual es la que ofrece el aspecto final del modelo (objeto modelado) cuya imagen o imágenes es colocada de cierta manera en que se relacionan las coordenadas de dicha imagen y los vértices que forman el polígono que se quiere cubrir. En ciertos escritos o documentos se le denomina “modelo de texturizado”, a las diferentes formas de plasmar la imagen en los polígonos del objeto, como por ejemplo un objeto de madera, cemento, metal, etc.

Uno de los procesos relevantes en toda la modelación o diseño corresponde en la animación de estos, si está definida para que sea visualizada con movimiento propio. La animación se refiere a la descripción de un objeto con respecto al tiempo. Los métodos más conocidos incluyen keyframing, cinemática inversa y captura de movimiento.
El keyframing permite modificar la posición de los objetos cuadro a cuadro, para que pueda ser reproducido su movimiento de la forma como se espera. La cinemática inversa es un procedimiento que se aplica de forma especial a los objetos que deben responder al efecto o cambio producido por el movimiento de otro objeto. El ejemplo más conocido es el movimiento lateral que hace la cola de un caballo cuando este está caminando.
En ediciones pasadas publicamos el ejemplo de la captura de movimiento el cual a través de sensores colocados estratégicamente al cuerpo real, se transmite la información de posición al objeto virtual, con el fin de capturar movimientos más realistas, sin la necesidad de fórmulas matemáticas.
En esta edición (ahora en PDF) trataremos ciertos aspectos del modelado 3D y su aplicabilidad, así como las herramientas más comunes que le pueden permitir conocer o estudiar más sobre este creciente campo de las artes digitales.

SOCKET ED 27


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Editorial 27

Otra de las tecnologías que está en constante evolución se conoce como Realidad Aumentada, una forma de combinar un mundo real con un mundo virtual. Su implementación realmente no es difícil pero si hay que conocer las intimidades de los formatos digitales, cámaras y el diseño tridimensional.

Durante años hemos tenido la oportunidad de ver como programadoras de TV combinan escenarios de fondo para una imagen en el estudio. Así un cantante o locutor podía estar en cualquier parte del mundo, pues las aplicaciones para TV pueden fusionar dos imágenes para producir una sola y muy convincente.

Lo diferente de la AR es que las imágenes pueden ser rotadas en un plano por medio de unos pequeños tableros que contienen una cuadrícula configurada de tal manera en que la cámara toma ese patrón, lo analiza y lo compara con la que está almacenada en memoria y si hay relación directa, genera una imagen sobre la toma real que solamente puede ser visto en el monitor de la computadora.

La aplicabilidad de la Realidad Aumentada se verá conforme el tiempo vaya pasando y nuevas tecnologías tanto de hardware como software se vayan integrando.

Los dispositivos de comunicación con cámaras incorporadas y GPS pueden llegara ser los más beneficiados con esta tecnología, pues la información sobre cualquier sitio puede llegara a obtenerse de manera inmediata simplemente con apuntar la cámara en una dirección y el software se encarga de agregar lo necesario ofreciendo más ayuda a los usuarios. Estar en una ciudad por primera vez permite saber todo lo que se produce en un almacén identificado, en un restaurante, en un centro comercial, etc. Actualmente se hacen adelantos para cualquier campo de la ciencia como ha sucedido con la Realidad Virtual.

Elementalmente en la escuela quizá podríamos encontrar mucha aplicabilidad que permita minimizar costos de laboratorios
cuando se desee explicar un fenómeno que incide sobre un objeto real. Armar piezas de un objeto complejo como un auto, organizar un salón que tiene un área determinada y podemos de antemano saber cómo amoblarlo desde varios puntos de vista cómo se apreciaría en la realidad.
Es de esperarse que el aporte de la Realidad Aumentada todavía no se conoce específicamente, pero es indudablemente un método muy acertado de combinar lo real y lo virtual.
Empresas grandes le apuestan a la RA para la creación de publicidad de sus productos. En los campos de la medicina los cirujanos pueden hacer un seguimiento a ciertos órganos con el fin de determinar la mejor forma de aplicar un procedimiento válido.

Como se aprecia, la RA y la RV son las tecnologías de mayor apoyo visual, auditivo, y táctil que el usuario puede emplear en sus investigaciones, trabajo, enseñanza y en cualquier medio donde la imaginación lo permita.

SOCKET ED 26



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Editorial

Correo-e
La llamada Selectiva por Jairo Uparella
Ciencia y tecnología
Virtual GMDSS por Jairo Uparella

De la ERBzine
Jim Sullos, Todo por John Carter
Maureen O'Sullivan 100 años desde su nacimiento
Tarzan 3D y 2D

Cultura

EL TREN DE LAS NUVES por Patricia Torres

Medio Ambiente

Aves de gran plumaje por Adriana Garavito Rozo

Cine y TV

RANGO
Cancelada serie de la Mujer Maravilla

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Editorial 26

Siguiendo con los dispositivos simulados los cuales nos permiten el entrenamiento en tareas que incluso son para prevenir accidentes, en esta oportunidad el denominado GMDSS es facilitador de la llamada de auxilio que obviamente nadie quiere realizar pero que en ciertos casos es necesario con el único propósito valedero, como es el de salvar una vida.

En el mar pueden suceder cualquier tipo de accidentes, con los cuales los marinos deben reaccionar antes de que la situación empeore. Desde un simple choque con un objeto hasta una explosión a bordo, son accidentes para los cuales las organizaciones marítimas internacionales hacen esfuerzos por concientizar a la gente de mar a un constante entrenamiento y educación en estos asuntos de vital importancia.

El GMDSS es un conjunto de dispositivos y procedimientos que operan en bandas o frecuencias radiales y que son transmitidas a otro buque, el cual puede venir en auxilio o alertar a las entidades de Búsqueda y Rescate en la costa. Estas comunicaciones que incluso pueden ser satelitales, hacen la diferencia entre la vida y la muerte en el mar.

Todos recordamos y tenemos presente lo que sucedió con el Titanic en 1912, lo cual dividió la historia de la navegación, haciendo que el interés por los asuntos del mar crecieran considerablemente. Hasta ese entonces no había un acuerdo común sobre algo tan simple como una llamada de auxilio. Incluso estaba en uso el famoso código Morse, el cual operaba en los 500 KHz.

Años después se implantó el primer reglamento de radio que sentó las bases de las comunicaciones para ser utilizado en el Sistema de Búsqueda y Rescate de la época, el cual fue reemplazado el 1 de febrero de 1999 con la implementación del Sistema Mundial de Socorro y Seguridad Marítima (GMDSS).

Entre las funciones que tiene el GMDSS están: Alertas de socorro, búsqueda y salvamento (coordinación de comunicaciones), comunicaciones in – situ, búsqueda y localización, avisos a los navegantes, comunicaciones puente a puente y correspondencia pública.

La llamada selectiva digital DSC – utiliza el canal 70 (156.525 MHZ) para transmitir y recibir señales digitales. Este canal está prohibido para uso de mensajes de voz. La señal digital incluye el número de identificación de la estación MMSI (Maritime Mobile Service Identity). Todos los barcos cuyos equipos de comunicación están dotados de DSC, mantienen la escucha en el canal 70 y el canal 16. El transmisor DSC avisa automáticamente cuando se recibe una llamada destinada al MMSI propio. Después de recibir un mensaje de alerta en el canal 70 por DSC, se debe escuchar el canal 16.

Entre las alertas reconocidas internacionalmente se encuentran, fuego / explosión, inundación, colisión, tocado fondo, zozobra, hundimiento, a la deriva, abandonado, hombre al agua y solicitud de ayuda sin especificar.

La llamada selectiva es la que seguramente nadie quiere hacer. Entrenar para reportar un accidente, explosión o cualquier fatídico evento es lo que menos se desea. Pero el hecho de poder ser auxiliados o auxiliar a otros es lo que realmente debe ser considerado en el aprendizaje del manejo de estos equipos. Las normas y los procedimientos están por doquier en librerías, escuelas e incluso en Internet. Su aprendizaje es relativamente corto, comparado con el manejo de un Radar o Ecdis. Bien vale la pena que todo el personal de abordo sea certificado en el manejo del GMDSS que aunque no sea el responsable directo, cuente con el suficiente conocimiento para dar apoyo en cualquier caso de emergencia.





SOCKET ED 25






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Editorial
Correo-e
Dinámica Marina por Jairo Uparella
Ciencia y tecnología
TSUNAMI VIRTUAL por Jairo Uparella
Yuri Gagarin hace 50 Años
De la ERBzine
The Outlaw of Torn
News en ERB
Cultura
RED FERROVIARIA: Titánico Rescate por Patricia Torres
Medio Ambiente
Flamencos Africanos por Adriana Garavito Rozo
Cine y TV
Wonder Woman
THORN
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EDITORIAL 25


En estos días es inevitable hablar de los Tsunamis y sus mortales efectos en nuestro medio. Esto también es un tema imprescindible para tener en cuenta en los campos de la Simulación. La dinámica marina estudia todos los fenómenos derivados de la confluencia de grandes masas de agua, como son los océanos. Por otro lado, los modelos numéricos orientados al estudio de la Dinámica de Fluidos aplicados en las costas, están siendo utilizados y evaluados con el fin de entender este fenómeno natural quizá uno de los más temidos por el hombre. Para esto, se debe contar con mallas 3D (mesh) más finas, en escalas de tiempo y espacio, para dar mayor estabilidad y precisión a los modelos que simulan numéricamente el flujo en el mar, con todas las consideraciones de la física-mecánica de fluidos.


Es bien sabido que los Tsunamis son causados por grandes terremotos en el fondo del mar. En algunos casos no se sienten cuando se está en un buque cerca de su origen, puesto que la ola producida crece paulatinamente conforme avanza el tiempo, los cuales pueden alcanzar velocidades que superan las 500 millas por hora, lo que es comparable con la velocidad de un avión comercial. Cuando disminuye la profundidad, la energía acumulada debe concentrarse en un menor volumen de agua, pero de mayor altura, que van de 60 cm a 30m.


Para la Simulación propiamente dicha de un Tsunami, se consideran en primera instancia los modelos reales o maquetas que son agitadores reales de agua, lo cual muestran el recorrido y efecto de la ola al llegar a la supuesta costa. Hoy en día, la Simulación Virtual permite recrear un Tsunami con todos sus factores, dando a los entrenados e investigadores la posibilidad de modificar las variables asumidas para la ejecución de la simulación, las cuales son estimadas por estadísticas y modelos anteriormente estudiados y demostrados.


Las simulaciones no están lejos de lo que es la definición exacta de un Tsunmami. Las olas de por sí transportan energía y se forman a partir de una perturbación en el mar; Normalmente se propagan según la dirección del viento, su principal generador.



Al alcanzar el oleaje aguas someras, sufren un proceso de atenuación y pasa desde órbitas circulares a elípticas. Para el caso de los Tsunamis, se busca entonces evaluar el movimiento de olas que es generado por la actividad submarina (tectónica, volcánica, deslizamiento), lo cual desplaza volúmenes de de agua a gran profundidad, originando posteriormente olas con amplitud de alrededor de 1 m y gran longitud de onda de 50 a 200 Km;


Desde un simple modelo basado en una serie de datos hasta un ambiente virtual de modelos 3D, permiten a los interesados conocer el comportamiento de los Tsunamis, sobre todo cuando es del interés mundial lo que permitirá con seguridad prevenir, alertar y salvar vidas humanas.


En esta edición ofreceremos una serie de puntos básicos para la creación de modelos de Tsunamis que son recopilados del material expuesto por las entidades pertinentes, así como un panorama histórico de lo que han sido los Tsunamis en el mundo y un análisis breve de los que fue y ha sido el Tsunami en Japón, el cual concluyó inesperadamente en una preocupación mundial en asuntos de energía nuclear y radioactividad.

SOCKET ED 24



Terreno Virtual 3D por Jairo Uparella La Física de lo Imposible De la ERBzine The All-Story Magazine Paul Privitera News en ERB Cultura Glaciares Argentinos: Centinelas de vida por Patricia Torres Medio Ambiente El Hoatzin: Ave prehistórica por Adriana Garavito Rozo Cine y TV Piratas del Caribe Navegando Mareas Misteriosas



Editorial 24



Dos años con mucho interés por escribir sobre aquellos temas que nos apasionan. Hemos logrado publicar una serie de artículos a través de este medio, para que los estudiantes, aficionados y profesionales puedan hacer uso de ellos, aprender, extenderlos, etc. Nuestro interés es que cualquier persona que tenga afinidad por la escritura y en relación a la tecnología, puedan compartir con los demás lectores sus conocimientos. Cada uno de nosotros tiene una línea en especial que va desde la Informática hasta la Vida Salvaje. Cualquier tema es importante siempre que venga cargado con un alto contenido educativo lo cual permita extender de la manera más simple un mensaje que sirva a todos comprender lo que sucede a nuestro alrededor. Por otro lado, queremos compartir esos conocimientos con personas fuera de Colombia, para que podamos ponernos de acuerdo en aquellos aspectos y temas que de una u otra manera tiende a ser recibidos de diferente manera, debido a la diferente forma de vida y necesidades que se tiene en cada país. Cada vez más recibimos mensajes de amigos lectores que están de una manera u otra conectados con nosotros y que eso permitirá en un futuro estrechar lazos de amistada dada la posible oportunidad que se tenga de visitar esos países, tal y como ya ha sucedido. También queremos servir de ejemplo a todos los estudiantes y profesionales que necesitan transmitir información y conocimiento a sus clientes e intereses. SOCKET es editada de cierta manera que llega al lector con gracia, amabilidad, color, contenido y está elaborada en un formato único e independiente el cual facilita su lectura. En las 24 ediciones, hemos llegado a los lectores con temas de actualidad o que por lo menos permiten la reflexión y el análisis de eventos ocurridos en el tiempo, pero que en ninguna forma hará obsoleto el contenido de la misma, puesto que la selección de dichos temas, podrán ser leídos dentro de varios años y aún así permanecerán vigentes. Cada tema está respaldado por referencias y bibliografías que si bien no son colocadas en la revista, nos cuidamos de que el contenido se edite basado en ciencia real, verdadera, sin que exista la intromisión personal de tender a explicar nuestro punto de vista o nuestro parecer, lo que no permitiría realmente que los lectores estén bien informados. En caso de que se requiera dar una opinión, hacemos la advertencia. Cada tema puede ser corroborado para que no le quepa el lector la menor duda que las definiciones que en SOCKET se exponen, son veraces. Agradezco a las personas que nos han ayudado por estos dos años a llegar a los interesados en SOCKET, a Judith Menassa quien reside en Estados Unidos, Patricia Torres de Argentina y a Adriana Garavito Rozo en Colombia, quien dirige la producción de la revista y escribe sobre temas de ambiente y vida animal.Los invito a que hagan parte de SOCKET aportando y compartiendo con entusiasmo un granito de arena en conocimientos a las futuras generaciones. Ellos te lo agradecerán.

Socket ED 23

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EDITORIAL 23

Siguiendo con el asunto marítimo y todo lo que este representa para la seguridad en el mar, queremos estudiar uno de las principales tecnologías que puede ser utilizada en la práctica por gente de mar a través de la simulación. Un VTS (Vessel Traffic Service) está definido por la Resolución A 578 (14) de la OMI, Guías para Servicio de Tráfico de Buques, de 1985 como:

"Cualquier servicio llevado a cabo por una autoridad competente, diseñado para mejorar la seguridad y la eficiencia del tráfico y la protección del entorno. Puede variar desde la provisión de simples mensajes informativos a un extenso manejo del tráfico dentro del puerto o en la mar".

El VTS se rige por el Convenio SOLAS Capítulo V del Reglamento 12, junto con la Guía para los servicios de tránsito de buques [Resolución de la OMI A.857 (20)], adoptado por la Organización Marítima Internacional el 27 de noviembre de 1997. Están diseñados para mejorar la seguridad y la eficiencia de la navegación, la seguridad de la vida en el mar y la protección del medio marino.

Un VTS es similar al controlador de tráfico aéreo para los aviones. En él se utilizan radares, circuito cerrado de televisión (CCTV), radiotelefonía (VHF) y sistema de identificación automática (AIS) para realizar un seguimiento de los movimientos de los buques y proporcionar seguridad de la navegación en una zona geográfica limitada. Es un sistema de gestión que desde un puerto o un lugar estratégico en la costa suministra y recoge información hacia y desde los buques o sensores.

Debe tener una imagen global del tráfico, lo que significa que todos los factores que influyen en el tráfico, así como información acerca de todos los buques participantes y sus intenciones deben estar fácilmente disponibles. Esta información se recoge por medio de sensores avanzados, tales como el radar, AIS, circuito cerrado de televisión y VHF y otros. Esta serie de datos junto con los oceanográficos, meteorológicos y de comunicaciones son integrados mediante aplicaciones informáticas que sintetizan la información en una serie de pantallas.

El capítulo V de SOLAS (seguridad en la navegación) establece que los gobiernos deberían establecer VTS cuando, en su opinión, el volumen de tráfico o el grado de riesgo justifica tales servicios. En un VTS caben diferenciarse 3 tipos principales de procesos:

- Información
- Organización del tráfico
- Asistencia a la navegación

En el libro VTS se explica que el impacto social, económico y ambiental derivado de mareas negras provocadas por siniestros como el del Exxon Valdez, el Erika o el Prestige, hace imprescindible contar con servicios en materia de seguridad y protección del medioambiente, por lo que los VTS se convierten en una pieza fundamental de ayuda a la navegación. Frente a métodos tradicionales de ayuda al buque, como pueden ser los faros o el balizamiento, los VTS son interactivos, facilitando la comunicación directa del buque con un operador en tierra, con lo que la nave accede a información vital sobre el tráfico y otras circunstancias relevantes que le garantizan una navegación segura.

Los VTS son dispositivos reales, pero con la ayuda de la Simulación Virtual, el entrenamiento en estos medios informativos es un asunto de calidad y seguridad, en la que los entrenados pueden afrontar diversas situaciones de riesgo y colisiones y aprender a responder a la situación de forma inmediata.

Socket ED 22



Editorial
Correo-e
kriegspiel por Jairo Uparella
Mariposa Azul por Judith Menassa
Ciencia y tecnología
Códigos de Guerra
Simuladores en la historia
Tormentas de antimateria
De la ERBzine
Robert Abbett - Tarzan Cover Art
El Legado de Greystoke
Cultura
Colombia en el Rally DAKAR 2011
La noche azul de las dunas por Patricia Torres
Maria Helena Walsh por Patricia Torres
Vida Salvaje
Los Primates Suramericanos por Adriana Garavito Rozo
Cine y TV
En Cartelera
EL ABISPON VERDE
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kriegspiel
por Jairo Uparella
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La Guerra: algo que no quisiéramos que se presente bajo ningún motivo en cualquier lugar de la tierra, pero tan irónicamente nos ha proporcionado mucho con respecto a la ciencia e inclusive para salvar vidas.
Siempre he repetido que los asuntos marinos, navales y en general militares, se han beneficiado enormemente con la llegada de la Simulación. En países como Panamá, Perú, Chile y en estos días Venezuela, se ha abierto las puertas a los sistemas simulados, bien sea para el entrenamiento de gente de mar o el combatiente del mismo ambiente. Cualquier aspecto de la simulación, busca cabida en los ambientes de guerra, desde el aprendizaje normal de instrumentos de abordo, como sistema de lanzaderas de misiles, guerra antisubmarina, guerra electrónica y porqué no, la Inteligencia Militar. Países desarrollados, le apuntan de manera contundente a la simulación que lleve a la toma de decisiones y tan acertado es que desde hace rato existen instituciones gubernamentales para el desarrollo de simulaciones como la llamada Oficina de Modelado y Simulación del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Entre otras cosas, dirigidos por personal civil.
Apartándonos de los complejos campos o métodos pragmáticos de los que son capaces de tomar decisiones en la guerra, y desde un punto de vista artístico y matemático, los escenarios de guerra tienen en sus entrañas los más caros, complejos y especiales códigos de computador que permiten el desarrollo de simulaciones basado en la Inteligencia Artificial y en la física, sobretodo cuando empiezan a fusionarse dos tipos de simulación como la constructiva y la virtual, para reforzar dentro de la milicia y el planeamiento lo que se conoce como nivel operativo.Dice Wikipedia; “La inteligencia militar es la tarea, cumplida por lo general por unidades específicas dentro de las Fuerzas Armadas, de recoger información acerca del enemigo actual o potencial para permitir planear adecuadamente las eventuales operaciones.
Asociada tradicionalmente al espionaje, la inteligencia abarca la recolección de información de la capacidad tecnológica, el orden de batalla, armas, equipo, entrenamiento, bases militares, comunicaciones y la detección de radares. La colección de inteligencia es vital para proveer información exacta y reciente para un comandante poder hacer uso inteligente de sus recursos. Aunque la tarea es de carácter militar, a nivel mayor se incluye información diplomática, política, económica y demográfica en tiempo de paz.”
Pues bien, toda esa información es organizada en ambientes virtuales o gráficos 3D, mapas, esquemas, que permiten no sólo al comandante, sino a los involucrados en la toma de decisiones aprender de manera más rápida y eficiente a decidir y discernir en un supuesto momento de crisis, resaltando que no sólo para enviar hombres al campo de batalla, sino para la búsqueda de la paz.
Y lo cierto es que no es necesario esperar a que llegue el momento de crisis. La implementación de sistemas simulados es una tarea obligada de las Fuerzas Militares que consideran que sus hombres deben ser entrenados con sistemas modernos de todo tipo de dispositivo tecnológico real o simulado y a la altura de lo que debe ser una fuerza militar.